Sobre o Combate
Introdução
Um combate é iniciado quando se apromixa de um grupo de inimigos ou no fim de determinados diálogos.
Seus personagens irão lutar por si mesmos, mas eles precisam que você os diga quais habilidades usar e quando e onde usá-las.
Você ganha um combate se todos os inimigos forem nocauteados, e perde se todos os personagens forem nocauteados.
Conteúdo
Controles de Combate
Informações Sobre Dano
Rotação do Grupo
Seleção Rápida de Habilidades
Energia
Botão da Próxima Habilidade
Botões Play/Pausa
Botões de Ação em Cadeia
Multiplicadores de Dano e Tempo de Recuperação
Resistindo a Dano - Status de Combate
Causando Dano - Anatomia de um Ataque
Controles de Combate
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1 - Pontos de Vida do Personagem
Indica quanto dano este personagem pode sofrer antes de ser nocauteado.
2 - Chi do Personagem
Indica quanto Chi este personagem possui. Chi absorve dano por Perfuração e Impacto.
3 - Efeito de Ítem
Alguns ítens equipados possuem efeitos especiais que são ativados em intervalos regulares. Quando isso ocorre, um ícone aparece por um tempo.
4 - Efeito de Status
Algumas habilidades ou ítens concedem efeitos de status especiais aos personagens. Os efeitos ativos são mostrados aqui.
5 - Informações sobre Dano
Quando um personagem ou inimigo sofre dano, um texto é mostrado acima do atacado.
A cor do texto indica o tipo de dano infringido. (veja Causando Dano - Anatomia de um Ataque )
 Um valor numérico mostra que o dano foi bem-sucedido.
 O texto '0' (zero) mostra que o dano não foi suficiente para traspassar a resistência e defesa do alvo. (veja Resistindo a Dano - Status de Combate )
 O texto 'Esquiva' mostra que o alvo conseguiu se esquivar do ataque.
Se um inimigo é imune aos seus ataques, tente diferentes tipos de dano, causar mais dano por ataque ou aguarde para que as resistências dele mude.
6 - Pontos de Vida do Inimigo
Indica quanto dano este inimigo pode sofrer antes de ser nocauteado.
7 - Inimigo
Um de seus oponentes.
Clique com o botão esquerdo sobre um inimigo para que ele seja seu Inimigo Selecionado.
8 - Personagem
Um de seus personagens. Eles podem mudar suas posições para tentar mudar quem levará dano dos inimigos. Um personagem extra que esteja no grupo ficará atrás e não poderá mudar sua posição.
Clique com o botão esquerdo sobre um dos personagens para trazê-lo à frente do grupo.
Clique com o botão do meio sobre um dos personagens para trazê-lo para trás do grupo.
Clique e segure o botão direito sobre um dos personagens para selecionar rapidamente uma Habilidade.
Atalhos de tecla:
Aperte a tecla ESPAÇO (padrão) para rotacionar a posição dos personagens.
9 - Energia
Esta barra horizontal indica a quantia de energia que o personagem possuí. Energia é usada para ativar habilidades.
Quando a barra de energia chegar ao máximo, ela muda de cor. Isto significa que o personagem entrou no modo Especial. Este modo aumenta a eficácia da próxima habilidade usada pelo personagem.
Um ataque no modo Especial causa mais dano e traspassa altas resistências e defesas.
10 - Próxima Habilidade
Indica a próxima habilidade que o personagem usará.
Clique com o botão esquerdo para avançar à próxima habilidade da Ação em Cadeia, se houver.
Clique com o botão direito para retornar à habilidade anterior da Ação em Cadeia, se houver.
11 - Play/Pausa
Estes botões controlam quando os personagens usarão suas próximas habilidades.
Os botões abaixo dos personagens controlam somente o respectivo personagem.
Os botões situados entre o grupo e os inimigos controlam todos os personagens.
Estados dos Botões:
Clique com o botão esquerdo para pausar o personagem em ação.
Clique com o botão esquerdo para movimentar o personagem parado.
Clique com o botão esquerdo para movimentar o personagem parado e aguardando sem energia suficiente à Ação em Cadeia.
Clique com o botão esquerdo para movimentar o personagem parado e aguardando com energia suficiente à Ação em Cadeia.
O personagem está recuperando sua energia e não pode agir.
Atalhos de tecla:
Aperte 1 (padrão) para dar play/pausar o Personagem 1.
Aperte 2 (padrão) para dar play/pausar o Personagem 2.
Aperte 3 (padrão) para dar play/pausar o Personagem 3.
Aperte 4 (padrão) para dar play/pausar o Grupo.
12 - Botões de Ação em Cadeia
Estes botões permitem selecionar Ações em Cadeia.
Ações em Cadeia ativas são mostradas em amarelo.
Estes 3 botões abaixo dos personagens selecionam Ações em Cadeia Individual a estes personagens.
Estes botões situados entre o grupo e os inimigos selecionam Ações em Cadeia Grupal a todos os personagens.
Clique com o botão esquerdo para que o personagem use a Ação em Cadeia selecionada.
Clique com o botão direito para mostrar um menu com todas as Ações em Cadeia disponíveis, então clique na desejada para mudar o comando do botão e para que o personagem use a Ação em Cadeia selecionada.
Atalhos de tecla:
Aperte Q (padrão) para selecionar a 1ª Ação em Cadeia do Personagem 1.
Aperte A (padrão) para selecionar a 2ª Ação em Cadeia do Personagem 1.
Aperte Z (padrão) para selecionar a 3ª Ação em Cadeia do Personagem 1.
Aperte W (padrão) para selecionar a 1ª Ação em Cadeia do Personagem 2.
Aperte S (padrão) para selecionar a 2ª Ação em Cadeia do Personagem 2.
Aperte X (padrão) para selecionar a 3ª Ação em Cadeia do Personagem 2.
Aperte E (padrão) para selecionar a 1ª Ação em Cadeia do Personagem 3.
Aperte D (padrão) para selecionar a 2ª Ação em Cadeia do Personagem 3.
Aperte C (padrão) para selecionar a 3ª Ação em Cadeia do Personagem 3.
Aperte R (padrão) para selecionar a 1ª Ação em Cadeia Grupal.
Aperte F (padrão) para selecionar a 2ª Ação em Cadeia Grupal.
Aperte V (padrão) para selecionar a 3ª Ação em Cadeia Grupal.
13 - Controle de Tempo
Estes controles selecionam a velocidade do combate. As configurações são:
 Pausa - 0x
 Tartaruga - 1x
 Lebre - 2x
 Cheetah - 4x
Clique com o botão esquerdo para selecionar uma das configurações.
Aperte ' (padrão, tecla à direita de 1 ) para pausar.
14 - Inimigo Selecionado
O Inimigo Selecionado é atacado por habilidades que estejam configuradas para atingir um 'Inimigo Selecionado'.
15 - Multiplicador de Dano/Tempo de Recuperação do Personagem
Quando mostrado um valor percentual sob o personagem ativo, indica a modificação que o dano sofrerá no próximo ataque.
Cada vez que um personagem sofre dano, seu multiplicador de dano sobe e, consequentemente, seu próximo ataque causará mais dano. Multiplicadores de Dano diminuem naturalmente até voltar aos 100%.
Diferentes habilidades aumentam o multiplicador de dano em diversos valores.
Quando mostrado um valor não-percentual sob um personagem nocauteado, indica o tempo que ele levará para voltar ao combate.
Mude a posição de personagens com altos multiplicadores de dano para reduzir o dano que ele sofrerá.
16 - Multiplicador de Dano/Tempo de Recuperação do Inimigo
Quando mostrado um valor percentual sob o inimigo ativo, indica a modificação que o dano sofrerá no próximo ataque.
Cada vez que um inimigo sofre dano, seu multiplicador de dano sobe e, consequentemente, seu próximo ataque causará mais dano. Multiplicadores de Dano diminuem naturalmente até voltar aos 100%.
Diferentes habilidades aumentam o multiplicador de dano em diversos valores.
Quando mostrado um valor não-percentual sob um inimigo nocauteado, indica o tempo que ele levará para voltar ao combate.
Ataque o mesmo inimigo sucessivamente para aumentar seu multiplicador de dano e, consequentemente, o dano.
Resistindo a Dano - Status de Combate

O Status de Combate aparece quando se coloca o cursor sobre um personagem ou um inimigo.
 A primeira linha mostra o nome do personagem ou inimigo e seu nível entre parênteses.
 As próximas linhas mostram os Pontos de Vida e Chi restantes, a quantia de absorção da habilidade 'Escudo da Fé', e a chance de Esquiva.
 As últimas linhas mostram as resistências do personagem ou inimigo, que alterarão o dano sofrido. Veja a seção Causando Dano - Anatomia de um Ataque para mais informações.
Os inimigos possuem dois atributos adicionais que podem aparecer nos seus Status de Combate:
 1 - Criatura demoníaca ou morta-viva. Sofre dano extra pelas habilidades 'Espada do Espírito', 'Bater' e 'Ira'.
 2 - Criatura grande. Sofre dano extra pelas habilidades 'Esquartejar' e 'Mirar e Atirar' e dano reduzido pelas habilidades 'Terremoto' e 'Bala de Prata'.
Causando Dano - Anatomia de um Ataque
Um ataque é feito baseando-se na série de eventos a seguir:

1 - Todo o dano é modificado de acordo com o status Grande/Morto-Vivo e com as habilidades 'Fúria do Guerreiro', 'Truque' ou 'Golpe Atordoante'.

2 - Todo o dano é modificado de acordo com o Multiplicador de Dano do alvo.

3 - É feita a checagem da Esquiva pela habilidade 'Cortina de Fumaça'. Falha automaticamente se o ataque conter Dano Absoluto.

4 - É feita a checagem da Esquiva individual. Falha automaticamente se o ataque conter Dano Absoluto.

5 - Chi é subtraído de danos por Perfuração ou Impacto. 'Escudo da Fé' é subtraído de danos Espirituais.

6 - Danos por Perfuração, Impacto, Espirituais e Etéreos são modificados conforme as resistências.

7 - A defesa apropriada é subtraída de danos por Perfuração, Impacto e Espirituais.

8 - É feita a redução de dano pela habilidade 'Modo de Defesa'.

9 - O dano restante é subtraído dos Pontos de Vida do alvo.
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