Dano +% = ( | (
1.2
) x (60- )
|
) |
| 60 |
Defesa =
4.3
|
Terremoto e Espada do Espírito recebem somente 75% de bônus de Bom Combatente.
Atiradoras
Especializadas em ataques à distância, Atiradoras confiam em suas habilidades passivas para esquivar-se da maioria dos ataques. Como não podem se curar, atiradoras possuem duas poderosas habilidades que protegem o grupo de ataques. O resto das suas habilidades são dedicadas a causar dano duma distância segura.
 = Nível da Habilidade
 = Nível do Grupo
 = Nível da Habilidade x Nível do Grupo
 = Nível da Arma
 | Constituição |
Habilidade passiva que determina os pontos de vida do usuário.
|
Constituição = ( | (
28
+
0.35
) x (82- )
|
) | +
23
+
100
| 82 |
|
Mirar e Atirar é mais eficaz em Criaturas Grandes com alta defesa.
Cada acerto aumenta o dano da Bala de Prata em 25%.
Bala de Prata causa apenas 75% de dano em Criaturas Grandes.
O tempo de paralisia, em ciclos, é 7x o número de inimigos.
Inflamar termina após se usar uma habilidade ou em 75 ciclos;
O dano com Inflamar usa bônus de Fúria do Guerreiro ou Modo Especial do aplicador inicial, não do usuário final.
Esquartejar, Terremoto e Bala de Prata sofrem uma redução em % no bônus quando é aplicado Inflamar antes.
Modificadores dos inimigos (ex.: Mirar em Atirar vs. Criaturas Grandes) aplicam-se normalmente ao dano com Inflamar quando acompanhado de habilidade apropriada.
Adicionar Inflamar em ataques com dano por impacto ajuda a traspassar altas defesas.
O dano etéreo causado por Veneno não pode ser esquivado.
Inimigos ganham somente 45% de bônus desta habilidade usada por seus aliados.
Cortina de Fumaça só concede no máximo 80% de chance de esquiva.
Cortina de Fumaça reduz drasticamente o dano sofrido no grupo.
 | Muralha de Fogo
|
Habilidade que cria uma barreira para absorver ataques dos inimigos.
|
Constituição = ( | (
9.9
+
0.09
) x (82- )
|
) | +
9.2
+
37
| 82 |
|
 | Flexibilidade
|
Habilidade passiva que aumenta a chance do usuário de esquivar-se de ataques dos inimigos.
|
Esquiva em % = ( | (
2
) x (60- )
|
) | +
34
| 60 |
|
Sacerdotes
Sacerdotes são especialistas em ajudar outros personagens, seja os curando, absorvendo dano espiritual, aumentando os níveis das habilidades dos personagens ou enfraquecendo os inimigos. Eles são capazes de lutar se necessário, mas não possuem ataques de área ou a distância num alvo específico. Sacerdotes são capazes de regenerar seu chi para protegerem-se de ataques físicos, e sua habilidade passiva concede a eles resistência a outros tipos de dano.
 = Nível da Habilidade
 = Nível do Grupo
 = Nível da Habilidade x Nível do Grupo
 = Nível da Arma
 | Constituição |
Habilidade passiva que determina os pontos de vida do usuário.
|
Constituição = ( | (
16
+
0.17
) x (82- )
|
) | +
13
+
45
| 82 |
Chi = ( | (
37
+
1.04
) x (82- )
|
) | +
25
+
120
| 82 |
Chi regenerado por ciclo =
(
50 +
5
+
4
)/ 700
|
|
Danos por Perfuração ou Impacto primeiro reduzem o chi, então o remanescente é descontado dos pontos de vida.
Danos Espirituais, Etéreo e Absoluto ignoram chi.
 | Cura Grupal |
Habilidade que restaura a vitalidade do grupo, exceto a do usuário.
|
Constituição = ( | (
3.8
+
0.05
) x (82- )
|
) | +
3.8
+
12
| 82 |
|
 | Benção |
Habilidade que aumenta o nível das três próximas habilidades que o alvo usará. Não funciona com Benção, Modo de Defesa, Fúria do Guerreiro e Cortina de Fumaça. |
Aumento de Nível = ( | (
0.7
) x (82- )
|
) | +
0.35
 | 82 |
|
A defesa não pode ser reduzida a menos de zero.
Resistências de 100% não podem ser reduzidas.
 | Escudo da Fé
|
Habilidade que permite o grupo absorver parte de dano espiritual (o dobro de absorção ao usuário). |
Absorção = ( | (
3.2
+
0.03
) x (82- )
|
) | +
2.6
+
10
| 82 |
|
O usuário de Escudo da Fé recebe o dobro de proteção do que os outros personagens.
Semelhantemente ao chi, Escudo da Fé é reduzido primeiro por danos espirituais, então o remanescente é descontado dos pontos de vida.
Personagens nocauteados também recebem os benefícios do Escudo da Fé.
Ira não usa bônus de dano por Perfuração ou Impacto oriundo de equipamentos.
A redução de dano é aplicada igualmente para cada tipo de dano em um ataque, embora isso raramente seja relevante pois a maioria dos inimigos usam apenas um tipo de dano ao mesmo tempo.
Golpe Atordoante também reduz o dano sofrido em 15%.
 | Unção
|
Habilidade passiva que aumenta a resistência mágica e etérea do usuário.
|
Resistência Espiritual = ( |
2.5
x (60- )
|
) |
| 60 |
Resistência Etérea = ( |
5.5
x (60- )
|
) |
| 60 |
|
Outras Informações
| Modo Especial
|
O Modo Especial acontece quando um personagem alcança o nível máximo de energia (80). A energia excedente é usada para melhorar a próxima habilidade. |
% Acrescentado = (( |
Energia Total
+ 100
|
) | x 100
) x 1.2
| 80 |
|
Após usar o Modo Especial, a energia do personagem retorna a 40 (80-40).
|