Sobre as Habilidades
Conteúdo
Cavaleiros
Constituição Corte Duplo Esquartejar Terremoto Regeneração
Modo de Defesa Espada do Espírito Grito de Guerra Fúria do Guerreiro Bom Combatente
Atiradoras
Constituição Mirar e Atirar Lança-Granada Bala de Prata Tranquilizante
Inflamar Veneno Cortina de Fumaça Muralha de Fogo Ataque Aéreo Flexibilidade
Sacerdotes
Constituição Bater Cura Grupal Benção Dom do Espírito
Maldição Escudo da Fé Ira Contra-Ataque Golpe Atordoante Unção
Outras Informações
Modo Especial

Nota - Todas as habilidades requerem 40 pontos de energia. Antes de usar outra habilidade, é necessário aguardar 25 ciclos. Os personagens regeneram 1 ponto de energia a cada ciclo.

Cavaleiros
Especializados em armaduras pesadas, alta constituição e habilidades de auto-regeneração, os cavaleiros são as mais versáteis das 3 classes, tendo dois excelentes ataques corpo-a-corpo, um ataque de área e um ataque de alvo específico em seu repetório. Sua habilidade passiva lhes dá vantagem nos ataque corpo-a-corpo.
= Nível da Habilidade = Nível do Grupo = Nível da Habilidade x Nível do Grupo = Nível da Arma

Constituição
Habilidade passiva que determina os pontos de vida do usuário.
Constituição = (( 38 + 0.49 ) x (82-) ) + 28 + 92
82

Corte Duplo
Ataque corpo-a-corpo que atinge duas vezes. Causa dano por perfuração.
Dano = (( 3.4 + 0.03 ) x (82-) ) + 3.2 + 15 + 5
82
Modificador = +6.5%
Corte Duplo é mais eficaz em alvos com chi ou baixa defesa.

Esquartejar
Ataque corpo-a-corpo que inflige 30% de dano extra em inimigos grandes. Causa dano por perfuração.
Dano = (( 5.9 + 0.06 ) x (82-) ) + 4.9 + 18 + 7
82
Modificador = +12.5%
Esquartejar é mais eficaz contra Criaturas Grandes com alta defesa.

Terremoto
Ataque à distância que atinge a todos os inimigos. Causa dano por impacto.
Dano = (( 3.8 + 0.04 ) x (82-) ) + 3.4 + 14 + 4
82
Modificador = +9.4%
Terremoto causa apenas 75% de dano em Criaturas Grandes.

Regeneração
Habilidade que restaura a vitalidade do usuário.
Constituição = (( 6.4 + 0.06 ) x (82-) ) + 7.1 + 32
82

Modo de Defesa
Habilidade que reduz o dano final oriundo dos dois próximos ataques sofridos.
Redução em % = 89 + 0.8 - 0.125
Modo de Defesa não pode reduzir o dano de um ataque para mais de 95%.
Modo de Defesa termina caso você usar uma habilidade ofensiva.

Espada do Espírito
Ataque à distância que atinge um alvo, infliigindo-lhe 25% de dano extra se for um morto-vivo ou uma criatura demoníaca. Causa dano espiritual.
Dano = (( 6 + 0.06 ) x (82-) ) + 5.7 + 20 + 4
82
Modificador = +12.5%

Grito de Guerra
Habilidade que temporariamente aumenta a defesa do grupo.
Defesa = (( 1.14 + 0.01 ) x (82-) ) + 0.8 + 1
82
Duração = 125 ciclos

Fúria do Guerreiro
Habilidade que aumenta o dano do próximo ataque que o usuário fizer. Todavia, o usuário sofrerá dano extra se for atingido antes de atacar.
Dano +% = 78 + 1.66 - 0.17
Dano infligido num personagem com o efeito de Fúria de Guerreiro aumenta em 1/4 do bônus de porcentagem da Fúria de Guerreiro.
Um personagem perderá o efeito de Fúria de Guerreiro se usar uma habilidade que não seja um ataque.

Bom Combatente
Habilidade passiva que aumenta o ataque e a defesa do usuário.
Dano +% = (( 1.2 ) x (60-) )
60
Defesa = 4.3
Terremoto e Espada do Espírito recebem somente 75% de bônus de Bom Combatente.

Atiradoras
Especializadas em ataques à distância, Atiradoras confiam em suas habilidades passivas para esquivar-se da maioria dos ataques. Como não podem se curar, atiradoras possuem duas poderosas habilidades que protegem o grupo de ataques. O resto das suas habilidades são dedicadas a causar dano duma distância segura.
= Nível da Habilidade = Nível do Grupo = Nível da Habilidade x Nível do Grupo = Nível da Arma

Constituição
Habilidade passiva que determina os pontos de vida do usuário.
Constituição = (( 28 + 0.35 ) x (82-) ) + 23 + 100
82

Mirar e Atirar
Ataque à distância que inflige 30% de dano extra em inimigos grandes. Causa dano por perfuração.
Dano = (( 5.9 + 0.06 ) x (82-) ) + 4.9 + 20 + 7
82
Modificador = +13.8%
Mirar e Atirar é mais eficaz em Criaturas Grandes com alta defesa.

Lança-Granada
Ataque à distância que inflige dano completo no alvo mais próximo e metade do dano no alvo adjacente. Causa dano por impacto.
Dano = (( 5.0 + 0.06 ) x (82-) ) + 4.2 + 16 + 6
82
Modificador = +14.4%

Bala de Prata
Ataque à distância que atinge a todos os inimigos. Causa dano espiritual com um bônus a cada acerto adicional.
Dano = (( 3.6 + 0.04 ) x (82-) ) + 3.5 + 8 + 4
82
Modificador = +9.4%
Cada acerto aumenta o dano da Bala de Prata em 25%.
Bala de Prata causa apenas 75% de dano em Criaturas Grandes.

Tranquilizante
Ataque à distância que paralisa o alvo. Causa dano por impacto.
Dano = (( 3.8 + 0.04 ) x (82-) ) + 3.4 + 14 + 5
82
Modificador = +20%
O tempo de paralisia, em ciclos, é 7x o número de inimigos.

Inflamar
Habilidade que adiciona ao alvo dano por impacto em seu próximo ataque.
Dano = (( 7 + 0.06 ) x (82-) ) + 5.5 + 23
82
Duração = 75 ciclos
Inflamar termina após se usar uma habilidade ou em 75 ciclos;
O dano com Inflamar usa bônus de Fúria do Guerreiro ou Modo Especial do aplicador inicial, não do usuário final.
Esquartejar, Terremoto e Bala de Prata sofrem uma redução em % no bônus quando é aplicado Inflamar antes.
Modificadores dos inimigos (ex.: Mirar em Atirar vs. Criaturas Grandes) aplicam-se normalmente ao dano com Inflamar quando acompanhado de habilidade apropriada.
Adicionar Inflamar em ataques com dano por impacto ajuda a traspassar altas defesas.

Veneno
Ataque à distância que envenena o alvo. Causa primeiramente dano por perfuração e então dano etéreo sucessivamente por algum tempo.
Dano = (( 0.83 + 0.01 ) x (82-) ) + 0.7 + 1 + 7
82
Dano Etéreo = 17x ((( 0.83 + 0.01 ) x (82-) ) + 0.7 + 1 )
82
Modificador = +8.5%
O dano etéreo causado por Veneno não pode ser esquivado.

Cortina de Fumaça
Habilidade que aumenta temporariamente a chance do grupo de esquivar-se de ataques dos inimigos.
Esquiva em % = 61 + 0.78 - 0.14
Duração = 38 ciclos
Inimigos ganham somente 45% de bônus desta habilidade usada por seus aliados.
Cortina de Fumaça só concede no máximo 80% de chance de esquiva.
Cortina de Fumaça reduz drasticamente o dano sofrido no grupo.

Muralha de Fogo
Habilidade que cria uma barreira para absorver ataques dos inimigos.
Constituição = (( 9.9 + 0.09 ) x (82-) ) + 9.2 + 37
82

Ataque Aéreo
Ataque à distância que causa dano por perfuração num alvo.
Dano = (( 5.9 + 0.06 ) x (82-) ) + 4.9 + 20 + 7
82
Modificador = +12.5%

Flexibilidade
Habilidade passiva que aumenta a chance do usuário de esquivar-se de ataques dos inimigos.
Esquiva em % = (( 2 ) x (60-) ) + 34
60

Sacerdotes
Sacerdotes são especialistas em ajudar outros personagens, seja os curando, absorvendo dano espiritual, aumentando os níveis das habilidades dos personagens ou enfraquecendo os inimigos. Eles são capazes de lutar se necessário, mas não possuem ataques de área ou a distância num alvo específico. Sacerdotes são capazes de regenerar seu chi para protegerem-se de ataques físicos, e sua habilidade passiva concede a eles resistência a outros tipos de dano.
= Nível da Habilidade = Nível do Grupo = Nível da Habilidade x Nível do Grupo = Nível da Arma

Constituição
Habilidade passiva que determina os pontos de vida do usuário.
Constituição = (( 16 + 0.17 ) x (82-) ) + 13 + 45
82
Chi = (( 37 + 1.04 ) x (82-) ) + 25 + 120
82
Chi regenerado por ciclo = ( 50 + 5 + 4 )/ 700
Danos por Perfuração ou Impacto primeiro reduzem o chi, então o remanescente é descontado dos pontos de vida.
Danos Espirituais, Etéreo e Absoluto ignoram chi.

Bater
Ataque corpo-a-corpo que inflige 25% de dano extra em criaturas demoníacas ou mortos-vivos. Causa dano por impacto.
Dano = (( 6 + 0.06 ) x (82-) ) + 4.9 + 20 + 7
82
Modificador = +12.8%

Cura Grupal
Habilidade que restaura a vitalidade do grupo, exceto a do usuário.
Constituição = (( 3.8 + 0.05 ) x (82-) ) + 3.8 + 12
82

Benção
Habilidade que aumenta o nível das três próximas habilidades que o alvo usará. Não funciona com Benção, Modo de Defesa, Fúria do Guerreiro e Cortina de Fumaça.
Aumento de Nível = (( 0.7 ) x (82-) ) + 0.35
82

Dom do Espírito
Habilidade que acelera a taxa de recarga do chi e adiciona dano etéreo a todos os ataques feitos pelo usuário.
Dano = (( 3.3 + 0.03 ) x (82-) ) + 2.8 + 11
82
Chi regenerado = 0.2 x ( 35 + 37 + 26 )
Duração = 140 ciclos

Maldição
Habilidade que reduz a defesa e as resistências do alvo.
Redução Defesa = (( 1.3 + 0.02 ) x (82-) ) + 1 + 8
82
Duração = 95 ciclos
A defesa não pode ser reduzida a menos de zero.
Resistências de 100% não podem ser reduzidas.

Escudo da Fé
Habilidade que permite o grupo absorver parte de dano espiritual (o dobro de absorção ao usuário).
Absorção = (( 3.2 + 0.03 ) x (82-) ) + 2.6 + 10
82
O usuário de Escudo da Fé recebe o dobro de proteção do que os outros personagens.
Semelhantemente ao chi, Escudo da Fé é reduzido primeiro por danos espirituais, então o remanescente é descontado dos pontos de vida.
Personagens nocauteados também recebem os benefícios do Escudo da Fé.

Ira
Ataque à distância que inflige 25% de dano extra em criaturas demoníacas e mortos-vivos. Causa dano espiritual.
Dano = (( 6.4 + 0.06 ) x (82-) ) + 6.2 + 24
82
Modificador = +12.4%
Ira não usa bônus de dano por Perfuração ou Impacto oriundo de equipamentos.

Contra-Ataque
Habilidade que reduz em 25% o dano do próximo ataque corpo-a-corpo contra o usuário e causa dano por impacto no atacante.
Dano = (( 7.0 + 0.07 ) x (82-) ) + 5.5 + 26 + 7
82
Modificador = +21%

Golpe Atordoante
Ataque corpo-a-corpo que reduz o dano do próximo ataque que o alvo fizer. Causa dano por perfuração.
Dano = (( 4.6 + 0.06 ) x (82-) ) + 3.9 + 15 + 6
82
Redução = 5 + 1.8 + 1.5
Modificador = +17%
A redução de dano é aplicada igualmente para cada tipo de dano em um ataque, embora isso raramente seja relevante pois a maioria dos inimigos usam apenas um tipo de dano ao mesmo tempo.
Golpe Atordoante também reduz o dano sofrido em 15%.

Unção
Habilidade passiva que aumenta a resistência mágica e etérea do usuário.
Resistência Espiritual = ( 2.5 x (60-) )
60
Resistência Etérea = ( 5.5 x (60-) )
60

Outras Informações

Modo Especial
O Modo Especial acontece quando um personagem alcança o nível máximo de energia (80). A energia excedente é usada para melhorar a próxima habilidade.
% Acrescentado = (( Energia Total + 100 ) x 100 ) x 1.2
80
Após usar o Modo Especial, a energia do personagem retorna a 40 (80-40).